クロスマーケット

クロスマーケット2とは?

クロスマーケット2SECONDは、VRChat上で行われるOculus Questユーザー、Quest対応ユーザー向けのバーチャル見本市・展示会です。

開催期間
Twitterハッシュタグ
#クロスマーケット
Twitterアカウント
@cross_market_
出展者向けDiscordサーバー
https://discordapp.com/invite/fn3MDcy
ポスター
クロスプラットフォーム・フェスティバル

クロスマーケット SECOND

2021年2月20日(土)〜2月28日(日) イベント開催決定!!

詳細はクロスマーケットHPにて

Questユーザー向けアバター販売・作品展示・イベントや団体等の活動PRなど

出展者募集中!!

申込受付: 10月3日(土)〜11月1日(日)

https://j.mp/クロマケ
Twitter: @cross_market_
Discord: discord.gg/fn3MDcy
出展者向け
クロスプラットフォーム・フェスティバル
Oculus Questユーザー、対応ユーザー向け 見本市・展示会

クロスマーケット SECOND

2021年2月20日(土)〜2月28日(日) 開催!!

https://j.mp/クロマケ
Twitter: @cross_market_
Discord: discord.gg/fn3MDcy
来場者向け
こちら公開しているポスターは、ワールド等VRChat内外で自由に使用可能です。改変は禁止します (画像の一部へ貼り付け、解像度変更などは可)。

出展概要・入稿規定・申し込みフォーム

概要・日程

開催期間
場所
VRChat内、PC、Quest両対応の専用ワールド
ワールドはSDK2環境 (SDK3/UDON使用不可)
出展費用
無料
申し込み受け付け
1次入稿受け付け
2次入稿受け付け

出展作品について

アバター、アクセサリ、ギミック、宣伝物など、さまざまなアイテムを展示可能です。

アバター利用を想定した3Dモデルを出展する場合、頒布作品がPCではVRChatのデフォルト設定で、QuestではMinimum Displayed Performance Rankを「Poor」に設定した状態で、PC/Questの両方でアバターが見えることを条件とします。

つまり、アバターのQuestにおけるPerformance Rankにおいて、「Polygons」「Skinned Meshes」「Meshes」「Material Slots」「Bones」がVery Poor以外である必要があります。

詳細はアバターの制限についてを参照してください。

アバター向けのアクセサリやギミックを出展する場合、それを装着した場合にそのアバターが、上記のアバターについての条件を満たせるようにしてください。

ポリゴン数について明確な制限は設けませんが、多くても3000ポリゴン程度になるでしょう。

それ以外の場合でも、メイン出展作品がPC版のVRChatでしか利用できない、SteamVRでしか利用できない、などの状態になることは避けてください。

なお、ワールド利用を想定した3Dモデルの場合、ポリゴン数は気にしなくて良いですが (ポリゴン数の大小はパフォーマンスへの影響がほぼないため)、 容量などの制限があるためご注意ください。

ワールドについて

負荷を抑えるため、一度に1〜2ブース程度ずつ表示される方式を採用する予定です。

ブース入稿規定

  • バーチャルマーケットや前回のクロスマーケット等のイベントで使用したブースを使用しても問題ありません。
  • 下記の規定に沿っている場合でも、容量が大きい、負荷が高い、正常に表示できない等の不都合があった場合、運営スタッフによる調整が行われますので、あらかじめご了承ください。
  • 特にテクスチャについては、VRChat SDK/クライアント側のQuestワールド容量制限のため、解像度を大幅に落とす場合があり、 文字は キャンバスのTextコンポーネントの利用 を推奨します。
  • QRコードは、Questで読み取るのが困難であるため非推奨です。各サークルの申し込み内容を掲載した出展サークルページを用意する予定ですので、必要であればそちらへ誘導してください。
  • 入稿ルールから外れたブースへは運営側で修正または撤去を行う可能性があります。
Unityのバージョン
Unity 2018.4.20f1
シーン
  • 入稿ツールによって作成されたシーンの、サークルIDのオブジェクトへ、入稿するブースを入れる 入稿ツールは1次入稿受け付け開始と同時に公開予定です。 サークルIDは、後日公開する出展サークル一覧ページへ掲載予定です。
  • ブースの大きさは10×10×10m以内 Unityでシーンの原点から、X軸±5m、Y軸+(上)10m、Z軸±5m
  • UnityのZ軸+方向がブースの正面
入稿データ
  • ビルドサイズ8MB以内、SetPassCall 20以内、Batches 30以内
  • 入稿するunitypackageの容量は50MB以内
  • ライトマップは256×256pxを1枚まで
  • スプライト (Sprite) 画像はVketPrefabsのAvatarPedestal 2DのImageオブジェクトにおける利用、およびVketPrefabsに含まれるスプライト画像のみ利用可能
  • 入稿ツールによって作成されたフォルダ (フォルダ名はサークルID) へ、入稿するデータをすべて入れる 以下のようなデータは入れないでください。ビデオクリップを除き、これらは会場側のプロジェクトへあらかじめインポートされています
    • シェーダー
    • TextMesh Pro 使用する場合、TMP Essential Resourcesに含まれないTMP用フォントデータは入稿データに含めてください。
    • VketPrefabs
    • text-template
    • Standard Assets
    • Oculus Lipsync
    • PhysSound
    • VRChat SDK
    • その他のスクリプト
    • ビデオクリップ
VRC_AvatarPedestal
  • PC/Quest両対応のアバターのみ設定可能
  • ペデスタルが設置されているワールドのpublic化要件を満たすアバター Questのペデスタルにおいては、目安としてはデフォルト表示できないVery Poorアバターをペデスタルに置くのは避けた方がいいという基準があるため、クロスマーケットにおける制限もそれに準じます。(VRChat運営への問い合わせ回答より) アバターの制限についてを参照
  • VketPrefabs 最新版AvatarPedestalプレハブを使用
  • AvatarPedestal 2DのImageオブジェクトでスプライト (Sprite) 画像を使う場合は、1枚あたりの大きさが256×256px以内
VRC_Pickup
VRC_Trigger
  • 10個以下
  • BroadCastTypeは、Local、AlwaysUnbuffered、MasterUnBuffered、OwnerUnbuffered のいずれか
ライト (Light)
  • タイプ (Type) は、スポット (Spot)、ポイント (Point)、エリア (Area) のいずれか
  • モード (Mode) は、ベイク (Baked)
キャンバス (Canvas)
  • レンダーモード (RenderMode) は、ワールド空間 (WorldSpace)
リジッドボディ (Rigidbody)
  • キネマティックにする (isKinematic) にチェックを入れる
リフレクションプローブ(Reflection Probe)
  • タイプ (Type) は、カスタム (Custom)
使用禁止コンポーネント
  • VRC_Panorama
  • VRC_Mirror
  • VRC_Chair
  • VRC_Portal Marker
  • VRC_Avatar Descriptor
  • VRC_Scene Descriptor
  • Video Player
  • Camera
  • Mesh Colloder
  • Skybox
  • Unity Event System
  • Post Processing Stack
  • Dynamic Bone
  • Volumetric Fog & Mist
  • AVPro
  • Realistic Eye Movements
  • Final IK
  • StandardAssetsに含まれるコンポーネント
使用可能シェーダー
  • Unityのビルトインシェーダー
  • VRChat SDK (VRCSDK2) に同梱されているシェーダー
    • VRChat/Mobile/○○○○
    • VRChat/Panosphere 2020年10月現在、VRChat SDK2に同梱されているPanosphereはQuestでは動作しませんが、Questでも動作するよう修正したものを運営側で用意します。
  • UniVRMに同梱されているシェーダー
    • UniGLTF/○○○○
    • VRM/○○○○
  • Unlit_WF_ShaderSuite
    • UnlitWF/UnToon_Mobile/○○○○
  • まんまるしぇーだー
    • MMS3/○○○○
  • ユニティちゃんトゥーンシェーダー
    • UnityChanToonShader/Mobile/○○○○
いずれも最新安定版を使用してください。
上記以外のシェーダーの使用申請について
1次入稿の締め切りと同じ12月27日(日)
申請は シェーダー使用申請フォーム
許可条件について
申請時点で安定版が頒布されている
VRChatのPCワールド・Questワールドの双方で問題なく動作する
大幅な負荷の低下を引き起こさない
ビルドサイズをできるだけ小さくする
申請者が配布する権利を持たないシェーダーの場合、無償のシェーダーに限る
有償で頒布している場合、シェーダーアセットと同一のデータを申請時に提出する
実際に頒布しているシェーダーアセットの構成について
unitypackage形式で頒布している
Assetsフォルダ直下にファイルを置かず、サブフォルダ内にファイルが配置されている
シェーダー名が独自のサブメニュー名を含む (スラッシュを含み、最初のスラッシュの前がUnityのビルトインシェーダーなどと重複していない)
GameObjectの静的 (Static) 設定
Animatorで動かすオブジェクト
サークルIDのオブジェクト直下のオブジェクト「Dynamic」配下に入れて、静的 (Static) にはチェックを入れない
動かないオブジェクト
サークルIDのオブジェクト直下のオブジェクト「Static」配下に入れて、以下にチェックを入れる
  • ライトマップを静的にする (Lightmap)
  • 被遮蔽物を静的にする (Occludee)
  • バッチを静的にする (Batching)
  • リフレクションプローブを静的にする (ReflectionProbe)
もしライトマップにベイクするならば、上記に追加で「ライトマップを静的にする」(Lightmap Static) にもチェックを入れる
それ以外にはチェックを入れない

出展申し込みフォーム

出展者向けDiscordサーバー へも必ずご参加ください。

出展申し込みフォーム

アバターの制限について

PC Quest
頒布 ペデスタル 頒布 ペデスタル
ビルド後の容量 10MB 10MB
三角ポリゴン数 70000 10000 10000
Boundsサイズ
Skkined Mesh数 16 2 2
Mesh数 2 2
合計マテリアルスロット数 16 4 4
Dynamic Bone 0 0
Dynamic Bone Affected Transforms 32 0 0
Dynamic Bone Collider 2 0 0
Dynamic Bone Collision Check Count 0 0
Aniamtor
ボーン数 150 150
ライト 0 0
パーティクルシステム
Trail/Line Renderer
Clothの合計頂点数 0 0
Physics Collider 0 0
Physics Rigidbody 0 0
Audio Source 0 0

10MBを超えるとVRChatへアップロードできなくなるため、アップロードできれば容量については問題ありません。

PCの場合はExcellent、Good、Mediumのいずれか、Questの場合はExcellent、Good、Medium、Poorのいずれかであれば、頒布もペデスタルも基準を満たすことになります。

同一のアバターで、PCとQuest (Androidビルド) でポリゴン数などが異なる3Dデータをアップロードすることを想定している場合、頒布アバターの制限はQuest版のみに適用されます (PCは無制限のため)。

VRChat向けにセットアップされていない形式で頒布する場合は、セットアップ完了時に想定されるポリゴン数やマテリアル数などが前述の要件を満たすようにしてください。

出典